Trends bei Computer-Spielen
Computer- und Videospiele erreichen einen neuen Entwicklungsstand. Dies betrifft die Art der Spiele, ihre Nutzung und die dafür benötigte Technologie. "Die digitalen Spiele der Zukunft sind kaum zu vergleichen mit den Computerspielen der Vergangenheit. Dank neuer Bedientechnologien sowie dem kollektiven und vernetzten Spielen verschmelzen virtuelle und reale Welt. Die Spieler werden zum Teil des Geschehens", sagte Achim Berg, Vizepräsident des Hightech-Verbands BITKOM, bei der Vorstellung der Studie "Spielend unterhalten - Wachstumsmarkt Electronic Games". Die Studie wurde von BITKOM und der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft Deloitte anlässlich der Kölner Spielemesse GamesCom gemeinsam erstellt. Berg: "Mittlerweile begeistern sich auch Menschen für digitale Spiele, die sich nicht als Gamer bezeichnen würden. Im Durchschnitt werden die Spieler älter und weiblicher." So ziehen trendige Genres wie Partyspiele weitere Zielgruppen an und sorgen für eine Verbreiterung des Marktes.
Ein weiterer Trend sind digitale Gelegenheitsspiele, sogenannte Casual Games. "Viele haben das Bedürfnis nach Spielen und nur wenige die Zeit, sich in umfassende Storys hineinzudenken. Sie wollen kurzweilig und interaktiv unterhalten werden. Für diese Zielgruppe sind Casual Games das optimale Angebot", sagte Klaus Böhm, Director Media bei Deloitte. Mit der neuen Generation mobiler Endgeräte erhalten Casual Games noch weiteren Auftrieb. Böhm: "Schnelles mobiles Internet und attraktive Zusatzfeatures wie die GPS-gestützte Ortsbestimmung werden innovative Spielformen und Einsatzmöglichkeiten entstehen lassen. Sie können zum Beispiel für Stadtführungen oder zur Schnitzeljagd an realen Orten genutzt werden."
Derzeit spielen die Deutschen im Schnitt 5,4 Stunden pro Woche, die meiste Zeit davon am Computer - insgesamt 4,5 Stunden. An PC und Laptop überwiegt das Spielen über Internet: 2,3 Stunden pro Woche verbringen die Bundesbürger mit vernetztem Spielen. Stationäre Spielkonsolen werden durchschnittlich eine halbe Stunde pro Woche genutzt.
Von wachsender Bedeutung sind außerdem sogenannte Serious Games. Dabei stehen Lernen und Wissensvermittlung im Vordergrund. So werden Computerspiele bei der Vermittlung komplexer Sachverhalte eingesetzt oder als Simulationsanwendung, etwa für Operationsschulungen in der Medizin. Angehende Ärzte können auf realitätsgetreue Art und Weise Erfahrungen für die Praxis sammeln.
Hintergrund: Im Jahr 2009 wird die Branche mit Konsolen sowie Spielprogrammen für Konsolen und PCs gut 2,7 Milliarden Euro umsetzen. Auf dem hohen Niveau von 2008 kann der Games-Markt in Deutschland damit noch einmal um einen Prozentpunkt zulegen. 2008 war der Umsatz um 17 Prozent gestiegen, 2007 gar um 29 Prozent. Durch die hohen Wachstumsraten in den vergangenen Jahren ist die Spielebranche auch wirtschaftlich zu einem bedeutenden Faktor der Medienindustrie geworden.
Die kostenfreie Studie kann heruntergeladen werden auf http://www.bitkom.org/de/publikationen/38338_60729.aspx.
Methodik: Für die Studie "Spielend unterhalten - Wachstumsmarkt Electronic Games" wurden Experteninterviews geführt mit 20 Entscheidungsträgern aus Games-fokussierten Unternehmen sowie von Medien-, Telekommunikations- und Technologieanbietern. Die Angaben zur Spielenutzung entstammen der Deloitte-Studie "The State of the Media Democracy", für die im September und Oktober 2008 in Deutschland 1.882 Personen im Alter von 14 bis 75 Jahren befragt wurden.
Quelle: Pressemeldung BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft,Telekommunikation und neue Medien e.V.
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